Partner

RPG Galaxy
Space Siege
Airline Tycoon 2
Hellgate London Flagship Studios und mehr
Anno Vision

Kauftipp

Dungeon Siege 2 Deluxe Version

Eigenwerbung

Rpg Forum

Anzeige:

Auftragsgegenstände - Bücher - Gesänge - Karten - DS2 Editor - Ranknamen

Dungeon Siege 2 Editor Tutorial

» Grundbegriffe (1)
» Der Editor (2)
» Erstellen einer neuen Map (3)
» Erstellen eines funktionierenden Teleporters (4)
» -) -

  » Dungeon Siege 2 (Help) / Tutorial / 1) Grundbegriffe Dungeon Siege 2 seite hochscrollen  

Wie in jedem Editor gibt’s auch hier ein paar Grundbegriffe die wichtigsten Liste ich hier kurz auf Damit ihr euch später im Tutorial ohne Problem zu Recht findet.

Node: Ein Node ist ein „Puzzelstück“. Eine Map wird in Dungeon Siege immer aus einzelnen vorgefertigten Teilen zusammengesetzt wie ein Puzzel.

Mesh Previewer: Der Mesh Previer ist ein sehr nützliches Tool das eingebaut wurde. Wenn man in Favorites einen Node oder ein Object ausgewählt hat, kann mit Rechtsklick der Mesh previer ausgewählt werden. Es wird eine dreidimensionale frei drehbare Vorschau des Nodes/Objects erstellt. Ich habe den Previewer normalerweise immer aktiviert, verkleinern ihn allerdings damit er nicht während des ganzen Bauens im Weg ist.

Doors: Doors sind die Anschluss Punkte an den einzelnen Nodes.

Decals: Decals sind so was wie kleine Bilder die ihr auf einen Node oder auf einen Bereich auftragen könnt. Diese können einfach mit der Maus platziert, gedreht oder auch vergrößert werden.

Object: Objects sind einfach Alle Teile die ihr so benötig um einer Map ein ordentliches Aussehen zu verpassen. Sei es jetzt ein Busch, ein Hebel oder ein Char. Alles sind Objekte die ebenfalls einfach mit der Maus in der Map platziert werden können um für eine gewissen Atmosphäre zu sorgen.

Region: Eine Region ist ein Teil einer Map der aus einzelnen Nodes besteht. Zum Beispiel wenn ihr eine Höhle haben wollt, dann ist die fertige Höhle eine Region.

Map: Eine Map besteht immer aus mehreren Regionen. Diese werden über den Stitch Editor zusammengefügt.

Stitchen: Stitchen nennt man das zusammenfügen von verschiedenen Regionen zu einer Map
 

  » Dungeon Siege 2 (Help) / Tutorial / 2) Der Editor Dungeon Siege 2 seite hochscrollen  

Die mit Abstand wichtigste Regel im Editor ist, wenn ihr eine Map baut dann solltet ihr immer Regelmäßig Abspeichern. Schreckt euch nicht wenn euch der Editor Regelmäßig bei gewissen Dingen eine Fehlermeldung hinwirft. Am besten „Ignore Always“ und weiter geht’s.

Zum Anfang solltet ihr euch einigermaßen mit dem SE2 vertraut machen und ich werde hier einige Dinge aufzählen die ihr euch merken solltet denn im Tutorial später werde ich nur mehr kurz hinweisen welche Funktion ausgeführt werden soll und deshalb solltet ihr euch das gut einprägen um später auch flüssig Arbeiten zu können.
Natürlich könnt ihr hier immer wieder nachsehen, wenn ihr etwas vergessen habt.
Also los geht’s.

Im Bereich 1 seht ihr Einige der Buttons die ihr mit Sicherheit am öftesten benötigen werdet.

Node Editing Mode: Muss aktiviert sein, wenn ihr einzelne Nodes auswählen und zusammen fügen wollt.

Decals Editing Mode: Muss aktiviert sein, wenn ihr eure Map mit schönen Decals verschönern wollt. Praktischerweise solltet ihr bei diesem Vorgang den Node Editing Mode deaktivieren.

Visual Node Placement Mode: Ist ein praktische Variant um schneller Nodes aneinander zu fügen. Benötigt alledings einiges an Einarbeitun und an gewöhnung. Der Node wird Als ganzes grafisch im Editor dargestellt und kann einfach über die Doors verbunden werden. Die Aktivierten Doors werden mit einem Roten Strich makiert und mögliche Doors an die der Node angefügt werden kann werden mit einem Lila Punkt makiert. Wenn der Node passen sollte, wird er grün. Vorallem hier nicht vergessen: Regelmäßig Speichern.

Im Bereich 2 sehen wir drei Register.

Favorites / Unsorted Items / Unsorted Terrain

Wenn später Pfade genant werden, sehen die nur noch so aus z.B.:
Favorites/Items/Gizmos/Special/…

Anderes:
Über dem Node Editing Mode Button, habt ihr einen Button mit der Bezeichnung
Node Properties. Wenn wir einmal die Eigenschaften eines aktivierten Nodes benötigen, erhalten wir diese über diesen Button.

Die Menü Leiste sollte klar sein und ich werde es immer erwähnen, wenn wir ein Register aus dieser Leiste benötigen.

 

  » Dungeon Siege 2 (Help) / Tutorial / 3) Erstellen einer neuen Map Dungeon Siege 2 seite hochscrollen  

Nun geht’s ans Eingemachte (blöder Spruch ich weiß) !
Wir wollen jetzt eine Neue Map erstellen. Also gehen wir ins Menü Datei:

Und wählen den Menüpunkt New Map aus

Unter Name gebt ihr den Namen eurer Map ein VORSICHT ! Ohne Leerzeichen und keine Namen aus dem Hauptspiel
Unter Screen Name Schreibt ihr den Namen hin, der im Spiel angezeigt werden soll.
Descreption muss nicht ausgefüllt werden, aber es kann eine kurze Beschreibung abgegeben werden.
Bestätigt mit OK

Wieder das Menü Datei, aber diesmal nehmen wir New Region
Unter Select Map to create Region wählt ihr die vorher erstellte Map aus
Bei Region Name schreibt ihr den Namen dieser Karte hinein. Sollte nicht der selbe der Map sein.
Z.B.: testmap_part1
Die drei Bereiche darunter solltet ihr in Ruhe lassen und müsst nichts umstellen.
Aber wir müssen jetzt noch einen kleinen StartNode für unsere Map auswählen. Wir wollen unseren Spieler in der freien Wildbahn starten lassen. Darum Nehmen wir in dem Baum unten:
Generic/Natural/Floor/base/ t_xxx_ntrl_flr_base_04x04-a

Und bestätigen mit OK

Hier sehen wir unseren StartNode.
Das Rote Sternchen in der Mitte ist die Start Position.
Die Zahlen Rundherum zeigen uns die vier Doors die dieser Node hat.
Da wir jetzt nicht sehr viel Bereich haben in dem unser Held spielen kann, wäre es ganz praktisch wenn wir noch ein paar Nodes anfügen um das Spiel etwas interessanter zu gestalten ^^

Zur Orientierung: bei gedrückter Rechtermaustaste kann man sich durch die Welt ziehen. Mit dem Mausrad kann man heran- oder wegzoomen.
Mit der Mittleren Taste kann man die sicht um einen Node frei drehen….

Unter
Favourits/Terrain/ds2_sets/generic_natural/floor/bas/04x04-a
Haben wir einen schönen Node den wir noch an unseren daran fügen können.
Zuerst aktivieren wir den MeshPreviewer um eine ordentliche Ansicht der nodes zu bekommen.
Unten links im SE2 haben wir zwei Punkte:
Source Doors und Destination Doors:
Unter Source Doors wählen wir den Ausgang des schon abgebildeten Nodes aus (Muss ein freier Platz sein) und bei Destination Door können wir uns mit den Pfeilen zu einem passenden Door Durchklicken.
Der kleine ausgewählte Teil wird vom Programm angehängt.

Nun schaut euch die einzelnen Teile mit dem Mesh Previewer mal durch und bastelt euch mit den gewünschten Teilen eure Map zusammen.

 

  » Dungeon Siege 2 (Help) / Tutorial / 4) Erstellen eines funktionierenden Teleporters Dungeon Siege 2 seite hochscrollen  

Platzieren eines Teleporters:

1. Navigiere in den Ordner "Terrain | ds2_customs | ds2_teleporters". Je nach Gebiet unterscheidet man   

    telpad-cave,  telpad-dungeon und telpad-natural. Für eine Dschungellandschaft nehmt ihr telpad-natural. Soll der

    Teleporter aber zum Beispiel in einer Höhle platziert werden eignet sich telpad-cave.

2. Navigiere in den Ordner "Items | gizmos | interactive_tools" und setze ein teleporter-objekt deiner Wahl (ganz unten).

3. Nur noch einen Use-Point platzieren zufinden unter "Items | gizmos | special".

Programmierung des Teleporters:

1. Kopiere die Scid des Use_Points. (Rechte Maustaste auf Use-Point | Properties | Template Properties, ziemlich weit oben steht die Scid-Nummer)

2. Öffne nun die Properties des teleporter-objekts. Navigiere zu Template Properties und füge die scid bei use_point_scids ein (fast ganz unten). Drücke auf OK zum Bestätigen. Wenn es geklappt hat müsste jetzt eine Linie vom teleporter-objekt zum Use_Point zu sehen sein. (wenn teleporter-objekt aktiv)

3. Gehe nun im Menü auf "Settings | Starting Groups | New". Im soeben gestarteten Menü gibt man bei "Name" den Namen nach Wahl ein. Gescheiter wäre es wenn man den Namen eingibt wo sich der Teleporter befindet z.B. der Teleporter befindet sich in einem "Tempel" also Name = Tempel. Nun bestätigt man zweimal mit OK und man findet sich im SE 2 wieder.

4. Setze neben den Teleporter eine Starting Position zufinden unter Unsorted Items | Siege Objects. Danach klickt ihr mit der rechten Maustaste auf die Starting Position und wählt Properties aus. Danach wählt ihr die im Schritt 3 generierte Starting Group aus z.B. "Tempel".

5. Man öffnet wieder die Properties des teleporter-objekts und klickt wieder auf Template Properties und gebt bei destination_name (fast ganz unten) die "Ziel-Teleporter Starting Group" ein. Muss man vorher noch generieren siehe (Schritt 3) und Starting Position (siehe Schritt 4) setzen und richtig zuweisen.

 Bei enable_dest_names trage die Starting Group ein die deaktiviert wird. Beispiel: Man will mit dem Windstein Teleporter irgendwo hin, dann wird alles angezeigt, was bis jetzt aktiviert wurde außer der Windstein Teleporter.

6. Das Teleporter-Objekt auf das Teleporter-Node ziehen damit das wie ein Teil aussieht.

Teleporter 1 ist fertig, Teleporter 2 wird genauso gemacht!

Ablauf im Spiel:

Wenn man einen Teleporter aktiviert, dann bringt das noch überhaupt nix man muss mindestens beide Teleporter aktivieren. Dann kann man von einem Teleporter zu einem anderen "fliegen".

Tipp: Um mehrere Dinge bei destination_name eintragen zu können muss man diese durch "Kommas" trennen. Beispiel:

         destination_name:         Tempel,Jungle

        Das gilt auch bei enable_dest_names.

 
top
favorit shop top