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Komplettlösung zu Dungeon Siege 2 : Broken World

Akt 1 - Akt 2 - Akt 3
Subquest Akt 1 - Subquest Akt 2 - Subquest Akt 3

Akt 3

Die Zwerge von Tiefenruhm1. Die Zwerge von Tiefenruhm

Von Steinpickel, in der Tiefenruhm Enklave.
Er erzählt euch, das sich der Übermagier in der Cinbristadt, die die Zwerge garede ausbuddeln müssen, versteckt hält.
Man soll die 6 Aufseher der Mine töten, damit die Zwerge befreit werden können.
Die Sklaven (Minenzwerge) in der Nähe der Aufseher, werden euch im Kampf helfen, aber sobald der jeweilige Aufseher in der Nähe tot ist verschwinden sie.
Lauft den Weg nach Osten weiter und tötet die ersten beiden Aufseher.
Dann gehts weiter nach Norden um gleich auf Nr. 3 zu treffen.
Weiter nach Norden um gleichzeitig auf die letzten 3 zu treffen.
Nach deren Ableben lauft weiter nach Osten und trefft Steinpickel vor dem atemberaubenden Stadttor der Cinbristadt, der Stadt der Dunkelmagier (was an den riesigen Statuen umschwer zu erkennen ist)
Sprecht mit ihm und er aktiviert die Brücke, womit der Quest abgeschlossen wär.

Der Übermagier der Cinbri 2. Der Übermagier der Cinbri

Nach dem Gespräch mit Steinpickel, lauft über die Brücke.
Betretet nun die "Die Äußere Stadt der Cinbri" und lauft weiter nach Osten bis ihr nach draußen kommt.
Die Cinbristadt kommt einem sofort heimisch vor, da sie den gleichen Baustil und Charme besitzt wie Zaramoths Hörner, also kein Ort wo man gerne Urlaub machen würde.
Lauft dann draußen nach Südosten, um dann nach Norden wieder ins Innere zu gelangen.
Nun weiter bis zum großen Saal, wo endlich mal wieder Gegner auftauchen.
Dort findet ihr an der Nordseite in einem Regal einen "Ein Cinbri-Juwel", der Teil der Subquest "der antike Foliant" ist.
Verlasst den Raum dann nach Osten um etwas später wieder an die Oberfläche zu kommen.
Richtung Nordosten gehts wieder rein und bald darauf wieder raus zur Inneren Cinbristadt, wo geradeaus endlich mal wieder ein Teleporter ist.
Der Eingang zur Inneren Cinbristadt wird schwer bewacht, dürfte für uns aber kein Problem darstellen.
Drinnen gehts nach Norden weiter und wieder an die Oberfläche.
Nordöstlich gehts dann wieder rein und lauft nun immer weiter nach Osten.
Manche habens geahnt, gleich gehts wieder raus und dann biegt rechts rein, nach Süden.
In dem Raum, der durch 3 Bossgegner bewacht wird, laufen wir weiter nach Osten, durch den großen Raum und schließlich wieder nach draußen um die Questinfo zu bekommen und außerdem den letzten Teleporter des Spiels zu aktivieren.
Wir laufen weiter nach Osten um den Durchgang zur Kammer des Übermagiers zu finden, die wir dann auch gleich gefunden haben.
Bevor ihr nach der Cutszene den Übermagier ansprecht, reist nochmal zurück in eine Stadt eurer Wahl und deckt euch mit Tränken, Zaubern und vielleicht neueren, besseren Ausrüstungsgegenständen ein.
Danach müsst ihr den Endgegner des Spiels, den Übermagier, vernichten um so die Auferstehung Zaramoths zu verhindern, weshalb er auch die gesamte Magie von Aranna dort konzentriert.
Wie auch Valdis ist der Übermagier anfangs unsterblich.
Ihr müsst immer erst seine gespawnten Helfer besiegen, bevor er verwundbar wird.
Das müsst ihr insgesamt 5 mal machen.
Also 5 mal spawnt er Monster, die ihr erst besiegen müsst (die in der Luft hängenden Dryaden gehören nicht dazu).
Doch ihr seid zu spät, nach einer Cutszene verwandelt er sich in die Wiedergeburt von Zaramoth, den ihr nun am Hals habt.
Nehmt wieder überwiegend Fernkämpfer, da seine Gletscherwand die Nahkämpfer immer zurückwirft und der Kampf dann zu lange dauert.
Seinem "Blitzkreis", wo Blitze vom Himmel kommen, sollte man wenn möglich auch lieber ausweichen oder seinen Lavakugeln die er vorn bei sich auf die Nahkämpfer prallen lässt.
Außerdem hab ich vorn bei ihm komische "Schattenwolken" gesehen, die aber nicht so der Hit waren.
Seinem "Feuerring", der sich langsam nach innen zieht, kann man nicht ausweichen, dafür braucht man die eine oder andere Wiederbelebungsspruchrolle, macht er aber zum Glück nur selten.
Außerdem beherrscht er auch so etwas wie "Nadelspitzer Pfeil", was einen blitzschnellen Pfeil in eine Richtung schießen lässt.
Steht man dumm, ist einer mit weniger LP womöglich sofort tot.
Auch seine "Feuerspiralen" bzw. "Eisspiralen" funktionieren ähnlich wie der Pfeil, also schnell reagieren und die Gruppe aus der Gefahrenzone wegklicken.
Letztendlich gilt es noch den Eiszacken auszuweichen, die manchmal aus dem Boden rauskommen, da muss man sehr schnell sein, da sie blitzschnell aus dem Boden schießen und davon gleich mehrere.
Am Ende hat er sich bei mir zwischenzeitlich auch mal unsterblich gemacht, ist aber nur ein Zauber, den man unter seinem Namen auch sehen kann.
Ist der Zauber vorbei, heißt es wieder Spezialfertigkeiten aufladen und kloppen bis er nach einiger Zeit endlich umfällt.
Nach eine melodramatischen Cutszene zerplatzt er und wird von einer runterfallenden Metallspitze erstochen.
Wir reden mit der gerade erwachten Kirani um das Spiel zu beenden.
Danach kommen die Credits, erklärt wird was die Helden, da Aranna jetzt sicher ist, nun so alles machen aus ihrem Leben.
Also unbedingt dranbleiben, wen es denn interessiert.
Damit wäre wohl auch leider geklärt, das es kein zweites Addon geben wird oda zumindest nicht mit unseren, zwischenzeitlich ans Herz gewachsenen Helden.
Ja von mir aus auch Mr. Spock. ^^
Hier noch ein toller Spruch vom Speaker am Ende der Credits, was ich als Schlusstatement stehen lasse.
Ich hoffe die Lösung hat euch im Spiel weitergebracht und ihr schaut mal wieder im Forum vorbei.

Die Welt wird sich ihrer Errinnern, als die Helden des 3. Zeitalters von Aranna

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