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Komplettlösung zu Dungeon Siege 2

Akt 1 - Akt 2 - Akt 3
Subquest Akt 1 - Subquest Akt 2 - Subquest Akt 3

Questlinks

Subquest Akt 2

Tywlis zerbrochener Stab 1. Tywlis zerbrochener Stab

Das Objekt, das ihr braucht , ist ein Regenbogenjuwel.
Haltet eure Augen offen, vielleicht habt ihr das Glück und findet schon eins bis ihr Aman'lu das erste Mal erreicht. Wenn nicht, könnt ihr wild umherlaufen und Monster schnetzeln, bis einer mal so ein Teil verliert, oder ihr kuckt mal in Schneebachheim vorbei, in der "Frostigen Höhle"
Die Höhle ist links, wo ihr über die erste Brücke drüber geht (wenn ihr aus dem Azunitenkatakomben kommt)

Finstere Gesänge 2. Finstere Gesänge

Sprecht mit Magierin Lyssanore (im Zauberladen von AmanLu)
Sobald ihr den Wald Vai'kesh erreicht und den Vai'kesh Prophet verfolgt, könnt ihr es eigentlich nicht mehr verfehlen, immer schön auf die Minimap kucken ob Abzweigungen links oder rechts weggehen und wenn man den Raum betritt, mit dem Ritual kommt eine Cutszene und danach geht es zurück zu Lyssanore (sie lernt einem dann endlich den "Gesang der Toten - Vox Mortem")

Geister Arannas 3. Geister Arannas

Der umfangreichste Quest in Dungeon Siege 2!

1) Der Geist im "verlorenen Tal der Azuniten", ist in der Nähe der "Höhle des Phoenix" (Quest -> kalrathische Nexus), im südlichen Ende des Tals
In der Nähe befindet sich noch ein Schrein der Beschwörung.

2) Der Geist im "Dschungel im Norden Greylins" ist in den "Höhlen der Hak'u" zu finden und ist wenn man einmal drin ist nicht zu verfehlen, direkt neben der Brücke. In den Höhlen ist auch ein Schrein der Beschwörung.

3) Der Geist im "Dschungel im Westen Greylins" liegt westlich des Teleporters, dort wo man den bösen Hak'u-Thronräuber (Quest -> Die Hak'u - Teil 2) findet und tötet,  in einer Ecke.

4) Der Geist am "Oststrand von Greylin" ist am besten zu erreichen, wenn man zur Azunitenwüste reist, dort in das Portal zum Strand von Greylin reist und ihn dort in der Nähe des Beschwörungsschreins sucht.

5) Der Geist in Eirulan ist bei den Wasserfällen, einfach von der Schenke zu den Wasserfällen fahren und dann den langen Weg nehmen mit den 2 Aufzügen, auf einer Holzbrücke steht er dann.

6) Der Geist im "Tempel Xerias" ist im nördlichsten Teil des Tempels, nahe bei dem Schrein, ist ein Hebel, der einen geheimen Durchgang öffnet, der zu der "Höhle der Erde" (Quest -> kalrathischer Nexus) führt. Der Geist ist im Südinneren der Halle. (ihr müsstet ihn eigentlich sehen)

7) Der Geist in der "friedlichen Höhle" ist hinter einem Wasserfall, im Süden des 2. zerstörten Mordenturms (kucken ob sich der Weg gabelt)
Haltet Ausschau nach dem Wasserfall auf eurer Rechten (Westen)

8) Der Geist in "Schneebachheim" ist in den Gesindestuben, also in der Burg drin (ihr braucht euch nicht draußen dumm und dämlich zu suchen).
Achtet drin darauf, dass ihr keinen Raum vergesst, sucht ALLES ab, so groß ist es nicht, dann kann man ihn nicht verfehlen.

9) Der Geist in "Arinths Schlucht" ist in unmittelbarer Nähe der "großen Vai`keshöhle" wo auch der Schrein zu finden ist.

10) Der Geist in AmanLu ist im 2. Stock der Taverne, also die Treppe hoch und dann oben überall hingehen wo es weitergeht.

11) Um den anderen Geist in Aman'lu zu finden, betretet ihr den Keller von Tywlis und sucht nach einer versteckten Taste. Nehmt den Aufzug hinunter und kreuzt die Brücke zur westlichen Halle.
Sucht nach einem anderen versteckten Schalter, dann verwendet den Schrein der Beschwörung und nehmt den geheimen Durchgang nach unten zum Geist.

12) Beim Erforschen der Azunitenkatakomben, findet ihr eine große Höhle mit Eis, welches von der Decke fällt.
Es gibt einen Südweg, der zu den Katakomben führt, und ein Westweg, der führt zum Garten der Ahnen hinaus
Der Geist ist auf der östlichen Halbinsel dieser Hochebene, der Schrein ist im Westen.

13) Der Geist in der "östlichen Ebene der Tränen" ist hinter dem Teleporter (in der Nähe), der Schrein ist im Nordwesten.

14) Der Geist in "Kalrathien" ist auf den Mauern oben, lauft einfach mal an den oberen Stadtmauern entlang, dann kommt er irgendwann.
Der Schrein ist kurz vor der Stadt (Nordtor).

15) Hinter den "oberen Minen von Kadarek (Ostteil)", geht die Treppe zum Westen hinauf und dort oben irgendwo ist der Raum.

16) Der Geist in "Darthrul" ist im Zentrum der Stadt, nicht zu verfehlen.
Sobald ihr den Schlüssel zum Distrikt der Armbrust habt, könnt ihr an den Schrein  und den Geist erlösen.

17) Der Geist "unter Kalrathien" ist in der agallanischen Prüfung, nahe der südlichen Wasserstraße. Der Schrein ist im Osten

18) (Zaramoths Hörner), Sobald ihr ein großes Plateau mit einem Beschwörungsschrein seht, ist der Geist in der Südostecke.

Vipernkralle 4. Vipernkralle

Sprecht mit Eumenidie in Aman'lu um die Quest zu bekommen (sie bewohnt ein Haus in der Stadt)
Ihr braucht:
- gezacktes Pfeilkraut (im südlichen Teil des Sumpfs, der im Norden von Aman'lu ist)
- Greifenfeder (in den Elen'lu-Inseln, durch das Folgen eines überschwemmten Raumes kommt ihr zu einer Insel, nördlich eures Startpunkts)
- Onyxfragment (in einer der vielen Vai`keshhöhlen im Vai`keshwald)

Der legendäre Stab Arinths5. Der legendäre Stab Arinths / 6. Arinth, der Verrückte

Arinth, der Verrückte

In Aman'lu trifft man die Kampfmagierin Eolanda (ist in einem der Häuser seitlich der Stadthalle, auf der Seite mit dem Beschwörungsschrein). Sie berichtet von dem Stab des Arinth, einem sehr mächtigen Kampfmagiers des Ersten Zeitalters. Er wurde wahnsinnig und wurde von Isterus und Istaura (die Götter der Elben) besiegt und eingesperrt. Sein Stab wurde in drei Teile zerlegt und in Schreinen verborgen. Die zu suchen ist unsere Aufgabe.

Der Bündelstein des Stabes befindet sich in einem Schrein in den Felsen des Azunais. Am besten nimmt man den Teleporter "Westfelsen des Azunai". In der ersten Höhle links (heißt: Isterus Höhlen ) findet sich ein Aufzug. Der Schalter dazu ist in einer der Treppenstufen. Nicht vergessen "Vox Mortem" in dem Beschwörungsschrein anzustimmen, da man für diese Quest mit einem Wächtergeist sprechen muss.

Der Juwelenschaft befindet sich in einem versteckten Elbenschrein im Schneebachtal. Dieser war für mich am schwierigsten zu finden. Man nimmt den Teleporter "Schneebachtal" und geht in Richtung Brücke. Vor dem Turm geht es rechts im Gebüsch eine Treppe zum Fluss runter. Dort ist der Aufzug zum Elbenschrein. Auch hier: nicht das "Vox Mortem" vergessen.

Der Schnitzstock findet sich, laut Auftragsbuch, im nördlichen Vai'lutra-Wald. Am besten nimmt man den Teleporter "Elen'lu-Inseln". Der Schrein ist in einem ziemlich verwinkelten Teil des Waldes - nicht einfach die ganze Party da durch zu bringen.

Damit haben wir alle Teile zusammen und kehren zu Eolanda zurück. Sie setzt den Stab zusammen und übergibt ihn uns als Belohnung. Für eine(n) kleine(n) Kampfmagier(in) gar kein schlechtes Stäbchen.

Eolanda überlässt uns die Entscheidung, ob wir uns die Mühe machen, den vermutlich noch immer gefangenen Arinth zu befreien . Gründliche Spieler haben sein Gefängnis vielleicht schon entdeckt. Es befindet sich im "Verlorenen Tal der Azuniten" - immer gerade aus Richtung Osten. Der Fahrstuhl befindet sich zwischen Mauerresten eines Turms und fällt durch sein blaues Muster auf. Der Schalter ist ein Knopf an der Wand.

Diese Quest lässt sich nur lösen, wenn eines der Teammitglieder Kampfmagie Stufe 23 und Charakterlevel 28 hat. Denn nur mit Arinths Stab lässt sich die Tür zu Arinths Gefängnis öffnen. Dabei muss die Waffe nur angelegt sein. Man muss nicht im Nahkampf die Tür kaputtschlagen, sondern kann dann auch drauf zaubern.

Arinth ist noch immer wahnsinnig und sinnt auf Rache (an Isterus und Istaura) und verschwindet sofort. Bevor wir diesen Ort verlassen, sollten wir noch eine der beiden Öllampen neben dem Eingang zu Arinths Gefängnis (zur Treppe) anklicken um einen versteckten Bereich zu öffnen. Dort findet sich in einer schönen Truhe der berüchtigte Eimer aus dem "Mysteriösen Set", der für das Geheimlevel benötigt wird.

Wir wollen nicht vergessen, dass wir einen Irren in die Welt entlassen haben... Arinth muss besiegt und aufgehalten werden.
Er findet sich im Tempel von Isterus und Istaura nahe der Elen'lu-Inseln. Wir kehren zunächst nach Aman'lu und dann zu den Elen'lu-Inseln zurück und stellen uns dem Kampf gegen Arinth. Vorsicht, dieser Kampf kann ziemlich hart werden, denn Arinth ist ein starker Kampfmagier. Ist er besiegt hinterlässt er uns auch noch sein Gewand - ein Unique für Kampfmagier - wer Finala in Akt 2 eingekauft hat, kann sie damit schon richtig hübsch ausstatten.

Mythrilhorn 7. Mythrilhorn

Durch diese Quest bekommt ihr ein weiteres Tier (wie den Düsterwolf von der Insel Greylin).
Redet dazu mit Galeron dem Tierhändler in AmanLu (die Tierhandlung ist hinter dem Teleporter).
Ihr könnt den Quest aber erst in Akt 3 anfangen, da Karthos der Weise, in Kalrathien lebt, der dritten Stadt Arannas.
Ihr findet ihn dann in der Taverne in Kalrathien.
Er ist total betrunken und fordert euch zum Duell heraus, macht kurzem Prozess mit ihm.
Danach willigt er ein, euch zu helfen ein Mythrilhorn zu finden.
Begebt euch zum Spalt.
Der Spalt ist hinter dem Teleporter von der "nördlichen Ebene der Tränen".
Kuckt nach rechts, um einen Pfad runter zum Nordosten zu finden.
Dort wartet Khartos.
Besiegt alle Gegner die durch das Tor kommen, damit Khartos das Mythrilhorn fangen kann.
Danach redet noch mal mit ihm und  nochmal mit dem Tierhändler in AmanLu um euch ein Mythrilhron zu kaufen.

Das Familienerbstück - Teil 2 8. Das Familienerbstück - Teil 2

Wenn ihr das Familienerbstück - Teil 1 beendet habt und das Schwert von dem Quest im Inventar (oder es wie versprochen abgegeben) habt, könnt ihr mit Athelas in der Taverne von AmanLu sprechen.
Sobald ihr den Vai`keshwald betretet und beim Vai`keshpropheten seid, findet ihr ein Vai`keshgefängnis.
Nach der ersten großen Höhle der Vai´kesh, geht nach Süden um das Gefängnis zu betreten und mit Athelas zu sprechen.
Wenn ihr das Schwert habt, dann legt es irgendeinem in eurer Party an und zerstört den Käfig des Dämons. (ihr braucht das Schwert nur für den Käfig des Dämons, nicht für ihn selbst). Habt ihr das Schwert abgegeben, dann öffnet Thestrin das Gefängnis des Dämonen selbst.
Tötet ihn dann (logischerweise).
Dann sprecht mit Athelas für eure Belohnung.

Lothars Unschuld 9. Lothars Unschuld

WICHTIG -> Ihr müsst Lothar in eurer Party haben um mit Roland in der Taverne von AmanLu zu sprechen!
Beim Erforschen des südlichen Vai'lutrawaldes, sucht nach einer überfluteten Höhle entlang der Westseite des Weges, nicht weit hinter dem Nordteleporter.
Betretet die Höhle, tötet die Gegner und sucht nach Magrus (einem Halbriesen, wie Lothar) -> Um mit ihm zu sprechen braucht ihr glaube ich wieder Lothar.
Nach dem Gespräch flieht er und lässt seinen Hausschlüssel fallen.
Sucht sein Haus, welches im Norden der überfluteten Höhle ist, in einer kleinen Ecke, östlich des Weges.
Besiegt ihn und er geht zu Roland in die Taverne von Aman'lu,um sein Verbrechen zu gestehen.
Geht in die Taverne uns sprecht mit Roland und noch mal mit Magrus (mit Lothar!)

Derus Schatzsuche 10. Derus Schatzsuche

WICHTIG -> Ihr müsst Deru in eurer Party haben um mit Schatzsucher Albain zu sprechen.
Geht zur Tierhandlung von Aman'lu und dann in die südöstlichste Ecke, um mit Albain zu sprechen.
Als erstes geht es zu Razkas Ruinen im "Dschungel im Süden Greylins" dessen Teleporter ihr auch nehmen solltet.
Dann in die Ruinen namens Razka und runter mit dem Aufzug.
Öffnet mit Deru die Schatztruhe, um einen Hinweis für den zweiten Ort zu bekommen.
Jetzt geht es in die vereiste Höhle der Vai`kesh von Arinths Schlucht.
Nehmt dazu den Teleporter zum "Westlichen Ende von Arinths Schlucht".
Die Höhle ist in der Mitte der Schlucht und der Vai´keshwälder (Süden).
Wenn ihr von Arinths Schlucht aus geht dann haltet rechts nach ihr Ausschau.
In der Höhle geht hinter wo das Eis aufhört und öffnet mit Deru die Schatztruhe.
Dort bekommt ihr außer dem 2. Schatz, einen Hinweis auf den dritten und letzten.
Reist nach Kalrathien oder wenn ihr ihn schon aktiviert habt zum Teleporter "Nördliche Ebene der Tränen"
Geht nach Osten bis ganz hinter zur Oase und betretet sie.
Öffnet mit Deru die letzte Schatztruhe und beendet den Quest.

Das Zeichen des Mörders 11. Das Zeichen des Mörders

Geht nach Süden des Teleporters von Aman'lu, in das Haus vor der Brücke die Finala in Akt 2, Kapitel 2 repariert hat.
Hebt den dortigen Gegenstand auf dem Tisch auf und nachdem euch Danadel geholfen hat, sprecht mit ihm.
Er erklärt euch was es mit dem Liantirstein auf sich hat und wie ihr mehr darüber hinaus findet.
Wenn ihr in Akt 3 Kalrathien erreicht habt, sprecht mit Zauberin Valeria im Zauberladen.
Ihr sollt einen Ring aus Zwergenmythril besorgen um den Attentäter sehen zu können.
Den Ring findet ihr erst in der Mine von Kadarek (Akt 3, Kapitel 5)
Wenn ihr die oberen Minen von Kaderek erreicht habt, nach der Cutszene, wo Minen von Kaderek Teil 2 anfängt, nehmt die Treppe hinauf zum Süden und durch die erste Tür.
Zieht den Hebel/Schalter an der Südwand, um den geheimen Raum zu öffnen, wo der Mythrilring liegt.
Geht zurück nach Kalrathien zu Valeria.
Legt den Ring an, den sie euch gibt und geht in den zweiten Stock der Taverne, rechts in den Raum vom Schenkenwirt Angus, zum Kaufmann Kendril.
Sprecht mit ihm und der Mörder erscheint.
Tötet ihn und nehmt seine Belohnung die er verliert, redet auch nochmal mit Kendril um noch eine Belohnung zu bekommen.

Die Arena von Amanlu 12. Die Arena von Amanlu

Sprecht mit dem Gastwirt Drudwyn und verneint alle großen Taten die er über euch gehört haben will.
Er fordert euch heraus, eure Fähigkeiten in einer Arena zu prüfen.
Geht hinter ihm durch die Tür, hinunter mit dem Aufzug und sprecht mit Tristeth.
Er lässt euch durch eine Tür und ein langes, gewundenes Treppenhaus führt zur Arena.
Sprecht mit Daesthai, um den Quest zu aktivieren und die Spielregeln  zu erlernen.
Ihr kauft bei ihm immer eine Marke für die jeweilige Runde und setzt sie dann beim großem Aufzug ein.
Der Aufzug geht nach unten und dann spawnen Gegner (siehe unten). Nachdem alle tot sind, zieht den Hebel, um mit der Arena wieder nach oben zu kommen.
Redet nach jedem Kampf mit Daesthai um eine neue Marke zu kaufen.
Wenn ihr alle Gegner besiegt habt, erhaltet ihr immer einen Schlüssel.
Um die Arena  gibt es Räume, zu denen immer einer dieser Schlüssel passt.
Ihr könnt natürlich auch warten mit dem Öffnen, da die Gegenstände von eurem Level abhängen.
Wenn ihr zum Schluss erst alle ausräumt bekommt ihr alle Items mit euren jetzigen Fähigkeiten, also besser als zum Anfang der Arena.
Natürlich lässt jeder Gegner was fallen in der Arena, sie ist daher ein sehr guter Ort um Items zu sammeln.
Ihr könnt so das Spiel immer wieder laden, wenn euch die Gegenstände nicht gefallen oder ihr bessere haben wollt. (natürlich auch mit den Truhen)
Es gibt 10 Runden in der Arena, 9 normale Durchläufe und eine Meisterrunde. (die eigentlich nichts anderes ist)
Nach der Meisterrunde bekommt ihr außer 2 Extra-Fähigkeitspunkte noch die "geheimnisvolle Marke" (siehe im Forum Thread "Mysterien Set Items/Easteregg" -> UNBEDINGT AUFHEBEN !!!
Außerdem könnt ihr nun von Daesthai die Lichtnnajade kaufen (auf jeden Fall einen Blick wert)

Runde
Kosten
Gegner (Anzahl x Stufe)
1
1.000
1x24, 2x22
2
1.500
1x26, 3x24
3
2.000
1x28, 4x26
4
3.000
1x30, 4x28
5
4.000
5x33
6
6.000
1x38, 4x36
7
8.000
1x34, 6x37
8
12.000
1x39, 7x37
9
16.000
1x40, 10x39
10
25.000
2x40, 10x37

Der Geist des Dieners 13. Der Geist des Dieners

Sprecht mit Eldoriath in seinem Haus, hinter der Südbrücke von Aman'lu.
Sobald ihr den Gesang der Toten erlernt habt, teleportiert euch in den südlichen Vai'lutrawald (Süden),  nahe der zerstörten königlichen Karawane 
Singt den Gesang der Toten am Schrein den ihr vom Teleporter aus seht und geht dann nach Osten zum Levreth-Anwesen.
Mit dem Aufzug unten angekommen, sprecht ihr mit dem Geist von Threnith, er entriegelt für euch die Südtür.
Geht in den Raum und hebt das Portrait der Dame Levreth auf, sprecht wieder mit Threnith und eine weiter Tür wird entriegelt.
Sprecht mit dem Geist, um Anhaltspunkte zu sammeln, bis ihr die goldene Haarlocke, den verbrannten Brief und die Familienjuwelen aufgehoben habt.
Geht zu Eldoriath zurück, um die Quest zu beenden.

Der Geist des Dieners - Teil 2 14. Der Geist des Dieners - Teil 2

Nachdem ihr in Eldoriaths Haus mit Threnith gesprochen habt (geht auch ohne Gesang der Toten) sucht ihr die Dame Levreth auf, die  in der Taverne von Eirulan zu finden ist.
Befragt sie dazu, bis sie gesteht und endlich den Mörder nennt.
Es ist Wächterkommandant Wethril aus Aman'lu.
Geht in den Alt'orn Saal zu Wethril der bei Celeb'hel ist und konfrontiert ihn mit dem Mord.
Er greift euch dann logischerweise an, um keine Zeugen zu hinterlassen.
Ihr dreht die Spieß  um und tötet ihn.
Redet danach mit Celeb'hel um die Quest zu beenden.

Amrens Visionen 15. Amrens Visionen

WICHTIG -> Um die Pilzaufzüge zu aktivieren und allgemein für die Quest müsst ihr Amren (Mr. Spock) in eurer Party haben!
Ihr müsstet vor Aman'lu schon solche Pilzkreise gesehen haben, daher sprecht ihn darauf an, er ist, glaube ich, in der Taverne der Stadt.
Danach ist die Quest aktiviert.
Amren muss in jedem Schrein die Statuen aktivieren um am Ende das Portal zu aktivieren und es gibt immer ein dazugehöriges Buch, die man für die Subquest Akt III „Sagengut Arannas“ benötigt.

# 1: Dschungel im Süden von Greilyn, Hinter Razkas Ruinen geht es dann ein wenig östlich und dann geht kurz danach links ein Weg rein mit dem Pilzkreis
Das ist der Schrein des Lebens und dort findet man unter anderem Band 17, der Pfad des Lebens.

# 2: Südlicher Vai'lutrawald, westlich des Nordteleporters.
Das ist der Schrein der Sicht und dort befindet sich Band 18, der Weg der Sicht.

# 3: Im Norden des Teleporters zum "Garten der Ahnen (Südteil)".
Dies ist der Schrein des Todes und dort ist Band 19, der Pfad des Todes.

# 4: Westlich des Teleporters "Ruinen von Okaym" und Nördlich des Hauptweges. Dies ist der Schrein der Blindheit und hier findet man Band 20, der Pfad der Blindheit.
Geht durch das Portal, dass nun erschienen ist und beendet damit die Quest.

Finalas Verachtung 16. Finalas Verachtung

WICHTIG -> Um die Aufzüge zu reparieren und für die Quest allgemein müsst ihr Finala in eurer Party haben!
Startet die Quest, indem ihr Finala zum defekten Aufzug in die oberen Kithrayahöhlen mitnehmt.
Wählt Finala und repariert den Aufzug, den ihr dann benutzt.
Finala öffnet, unten angekommen, die Truhe und bekommt eine Mordenkarte des Dschungels  Greylins.
Teleport zum südlichen Dschungel  Greilyns und in Richtung Westen zu "ein paar verlassene Ruinen."
Finala findet in den Ruinen einen geheimen Raum und läuft dann bis zum Aufzug nach oben.
Er fährt zu einer Hochebene zum ersten Mordenturm (ihr zerstört sie wie schon in Akt 1, Kapitel 3)
Teleport zum nördlichen Dschungel von Greylin.
Finala findet nördlich des Teleporters einen weiteren geheimen Weg, durch die Mauer.
Zerstört alle 3 Mordentürme, nach dem letzten findet ihr die Mordenkarte der Stadt Darthrul und ein Mordenaufzugsgetriebe.
In Darthrul angekommen (Akt 3, Kapitel 2) geht ihr in östlicher Richtung ganz nach hinten , wo Finala dann den geheimen Zugang entdeckt.
Tötet alle Gegner und schlagt auf die explosiven Behälter um das Tor zu öffnen.
Finala öffnet die Truhe und erhält außerdem Mordenwerkzeuge.
Wenn ihr die südliche Wüste von Kaderak erreicht (Tat III, Kapitel 4), nehmt den Nordweg hinter dem Eingang zu den Minen und folgen ihm, bis ihr einen Aufzug auf einem kleinen Hügel findet.
Dort kann Finala den Aufzug mit dem Mordenwerkzeug reparieren und es geht runter zum letzten Spähposten.
Ihr tötet dazu alle Gegner und sie öffnet die Truhe ganz am Ende und das war es.

Rahvans Fluch 17. Rahvans Fluch

Diese Nebenquest ist eng mit der Hauptquest Akt II Kapitel 6 "Prinzessin Evangeline" verknüpft. Nach dem Sieg über den Knotentorkler (der blöde Baum) und der Rückgewinnung der "Agis des Todes" kommt unser Helden-Team im "Garten der Ahnen" an. Hier gibt es zwei Teleporter, den für den Südteil und den für den Nordteil.
Im Garten der Ahnen gibt es einige Grüfte und Gräber.

In den größeren Gräbern finden wir „Totenmasken der Helden“. Diese benötigen wir: drei für die Hauptquest, damit Rahvan der Held und Türsteher der Grabstätte der Azuniten uns einlässt. Eine vierte brauchen wir für die Nebenquest "Rahvans Fluch". Dies ist seine eigene Totenmaske. Hat er diese, erkennt der arme Held, dass er ein Untoter ist und schlagartig kehren seine Erinnerungen an die letzten Minuten seines Lebens zurück:

Der Lich Letiso hat ihn besiegt und verflucht. Er muss als Türsteher vor der Grabstätte der Azuniten wachen und jeden Abenteurer, den er trifft zu Letiso schicken, damit dieser neue Beute machen kann.
Wir möchten dem armen Helden helfen.

Rahvan gibt uns einen Gesang mit auf den Weg, damit wir an geeigneter Stelle den Lich herbei rufen können, um ihn zu töten.
Wir schlagen uns durch die Grabkammer bis zu dem Aufzug hinunter in die Azuniten-Katakomben (Teil der Hauptquest)

In Letiso's Refugium angekommen können wir auch schon den Baum des Todes (eines der uns schon bekannten Azuniten-Symbole) am Boden erkennen. Hier aktivieren wir den Mysteriösen Gesang "Letiso" (sollte auf der letzten Seite der Gesänge eingetragen sein) und bekommen Zugang zu dem Geheimraum, in dem der Lich lauert.

Nachdem der Lump besiegt ist bekommen wir Rahvans Seelenstein und können den armen Helden alter Tage von seinem Los als Türsteher erlösen.
Zur Belohnung gibt es wie immer einen Drop, der immer den einzigartigen Ring "Rahvans Faust" enthält. Mit je 10 zu Stärke und max. Schaden, 12 zu Rüstung und + 8% Resistenzen gegen magische Schäden ist der durchaus auch noch über Stufe 30 brauchbar.

Evangelines Irrtum 18. Evangelines Irrtum

WICHTIG -> Für diesen Quest müsst ihr Prinzessin Evangeline in eurer Party haben!
Teleport zum südlichen Teleporter des Vai'lutrawaldes (Süden) und sprecht mit dem verletzten Karawanschutz.
Teleport zum westlichen Ende von Arinths Schlucht.
Nach Westen, südwärts, westwärts und nordwärts, um eine Brücke zu erreichen.
Vor der Brücke dreht euch nach links (Westen) und geht entlang dem Rand der Schlucht, um eine kleine Höhle zu erreichen.
Ihr könnt euch sicher an die versperrte Tür aus Kapitel 5 erinnern, wo ihr nun eingelassen werdet.
Tötet alle Gegner, auch in den weiteren Räumen den Boss, um seinen Schlüssel zu erhalten.
Sprecht mit Evas Soldat in der Zelle.
Die nächste Höhle ist entlang der Nordseite von Arinths Schlucht, also geht zurück von wo aus ihr gestartet seid und kämpft euch entlang der Schlucht zur großen Höhle auf der Nordseite.
Betretet die Höhle und tötet wieder alle, inklusive des Schlüsselbosses und redet mit dem Soldaten.
Die dritte und letzte Höhle ist entlang der Schlucht, also östlich halten.
Wenn ihr an die zweite Brücke kommt, anstelle drüber zu gehen, geht nach Osten um den Eingang zur Höhle zu finden.

Tötet nun wieder alle Gegner allem voran natürlich den Schlüsselmeister und sprecht nun mit Jessic, um die Quest zu beenden.

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