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Dungeon Siege 2 Deluxe Version

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Übersicht - Nahkampf - Fernkampf - Naturmagie - Kampfmagie - Natur / Kampfmagie - Sonstige Uniques

Typ

Dungeon Siege 2 Uniques: Kampfmagie

Helme

Vagabundenkappe
  • Vagabundenkappe
    (einzigartige Lehrlingskappe)
    Rüstung: 4
    Kampfmagie erforderlich 4
    + 2 Intelligenz
    + 4 % Gesundheitsregeneration
    + 10 % Resistenz gegen Feuer
    + 5 % Resistenz gegen Nahkampfangriffe
Seelenkanal
  • Seelenkanal
    (einzigartige Elementaristenkappe)
    Rüstung: 6
    Kampfmagie erforderlich 8
    + 54 Mana
    4 % Gesundheitsraub
    + 5 % Manaregeneration
    + 12 % Todesresistenz
Teufelshorn
  • Teufelshorn
    (einzigartige Adeptenhelm)
    Rüstung: 21
    Kampfmagie erforderlich 20
    + 6 Intelligenz
    + 40 Gesundheitsregeneration
    + 75 % Rüstung
    + 15 % Resistenz gegen Feuer
    + 2 auf Schwächen, Grauenvolle Nekromantie und Vampirismus
Diamantenmaske
  • Diamantenmaske
    (einzigartige Zaubererrobe)
    Rüstung: 44
    Kampfmagie erforderlich 34
    + 105 Mana
    + 10 % Kampfmagieschaden
    + 25 Rüstung
    + 22 % Resistenz gegen Blitze
    + 2 auf Brillanz, Verstärkte Blitze und Lichtbogen
Calix' Maske
  • Calix' Maske
    (einzigartige Hexenmeistermaske)
    Rüstung: 54
    Kampfmagie erforderlich 46
    + 25 Intelligenz
    35 % physischer Schaden auf Feind zurückgelenkt
    + 125 % Rüstung
    + 22 % Resistenz gegen Eis
    + 3 auf Verwüsten, Versengende Flammen und Entzünden
Das Allwissende Orakel
  • Das Allwissende Orakel
    (Einzigartige Erzmagierkappe)
    Rüstung: 100
    Kampfmagie erforderlich 68
    + 45 Intelligenz
    + 15 % Kampfmagieschaden
    + 25 % manaregeneration
    + 65 Rüstung
    + 2 auf Kampfmagiefähigkeiten

Rüstungen

Reisegewand
  • Reisegewand
    (Einzigartiges Lehrlingsgewand)
    Rüstung: 24
    Kampfmagie erforderlich 14
    +25 Gesundheit
    +35 Mana
    +14 % Resistenz gegen Eis
    +3 % Resistenz gegen Nah- und Fernkampfangriffe
Inferno-Umhang
  • Inferno-Umhang
    (einzigartiges Elementaristengewand)
    Rüstung: 56
    Kampfmagie erforderlich 26
    + 10 Intelligenz
    + 56 Gesundheit
    + 18 Rüstung
    + 18 % Resistenz gegen Feuer
    + 18 % Resistenz gegen Blitze
Schlangenrobe
  • Schlangenrobe
    (einzigartiges Adeptengewand)
    Rüstung: 125
    Kampfmagie erforderlich 42
    + 165 Mana
    + 16 % Gesundheitsregeneration
    + 120 % Rüstung
    + 1 auf Kampfmagiefähigkeiten
Verziertes Meisterstück
  • Verziertes Meisterstück
    (einzigartiges Zauberergewand)
    Rüstung: 147
    Kampfmagie erforderlich 63
    + 42 Intelligenz
    + 65 Rüstung
    + 18 % Resistenz gegen magische Schäden
    + 3 auf Brillanz, Verstärkte Blitze und Lichtbogen
Blutrednergewand
  • Blutrednergewand
    (einzigartiges Hexenmeistergewand)
    Rüstung: 260
    Kampfmagie erforderlich 72
    + 20 % Kampfmagieschaden
    6 % Gesundheitsraub
    + 25 % Manaregeneration
    + 180 % Rüstung
    + 25 % Todesresistenz
Entropie
  • Entropie
    (Einzigartiges Erzmagiergewandt)
    Rüstung: 318
    Kampfmagie erforderlich 83
    + 60 Intelligenz
    + 525 Mana
    + 200 % Rüstung
    + 2 auf Kampfmagiefähigkeiten

Handschuhe

Taschenspieler
  • Taschenspieler
    (einzigartige Lehrlingshandschuhe)
    Rüstung: 5
    Kampfmagie erforderlich 10
    + 25 Mana
    4 % Manaraub
    + 12 % Todesresistenz
    + 10 % Chance, Fernwaffenangriffen auszuweichen
    + 10 % Chance, magische Gegenstände zu finden
Phosphorseide
  • Phosphorseide
    (einzigartige Elementalistenhandschuhe)
    Rüstung: 8
    Kampfmagie erforderlich 17
    + 6 Intelligenz
    18 % physischer Schaden auf Feind zurückgelenkt
    + 15 % Resistenz gegen Feuer
    + 2 auf Verwüsten, Versengende Flammen und Entzünden
Lindwurmschuppenhandschuhe
  • Lindwurmschuppenhandschuhe
    (einzigartige Adeptenhandschuhe)
    Rüstung: 25
    Kampfmagie erforderlich 30
    12 % Kampfmagieschaden
    7 % Manaraub
    + 20 Rüstung
    + 8 % Künsteregenerationsrate
Rubin-Panzerhandschuhe
  • Rubin-Panzerhandschuhe
    (einzigartiges Zaubererhandschuhe)
    Rüstung: 47
    Kampfmagie erforderlich 50
    + 200 Mana
    + 135 % Rüstung
    + 22 % Resistenz gegen Feuer
    + 10 % Künsteregenerationsrate
    + 3 auf Verwüsten, Versengende Flammen und Entzünden
Schlächterberührung
  • Schlächterberührung
    (einzigartige Hexenmeisterhandschuhe)
    Rüstung: 63
    Kampfmagie erforderlich 58
    12 % Manaraub
    + 40 Rüstung
    + 24 % Todesresistenz
    + 12 % Künsteregenerationsrate
    + 3 auf Schwächen, Grauenvolle Nekromantie und Vampirismus
Befehlsrunen
  • Befehlsrunen
    (einzigartiges erzmagierhandschuhe)
    Rüstung: 100
    Kampfmagie erforderlich 79
    + 60 Intelligenz
    + 25 % Kampfmagieschaden
    + 70 Rüstung
    + 20 % Resistenz gegen magische Schäden
    + 14 % Künsteregenerationsrate

Stiefel

Wanderstiefel
  • Wanderstiefel
    (einzigartige Lehrlingsstiefel)
    Rüstung: 4
    Kampfmagie erforderlich 6
    + 2 Intelligenz
    + 5 % Manaregeneration
    + 10 % Resistenz gegen Eis
    + 25 % fallen gelassenes Gold
Sturmtänzer
  • Sturmtänzer
    (einzigartige Elementaristenstiefel)
    Rüstung: 6
    Kampfmagie erforderlich 12
    + 22 Gesundheit
    + 12 % Resistenz gegen Blitze
    + 12 % Chance, Fernwaffenangriffen auszuweichen
    + 2 auf Brillianz, Verstärkte Blitze und Lichtbogen
Chimärenstapfen
  • Chimärenstapfen
    (einzigartige Adeptenstiefel)
    Rüstung: 25
    Kampfmagie erforderlich 23
    + 8 Intelligenz
    + 45 Gesundheit
    + 15 Rüstung
    + 16 % Resistenz gegen Feuer
Saphirstiefel
  • Saphirstiefel
    (einzigartige Zauberstiefel)
    Rüstung: 31
    Kampfmagie erforderlich 38
    + 20 % Manaregeneration
    + 110 % Rüstung
    + 22 % Resistenz gegen Eis
    + 35 % Chance, magische Gegenstände zu finden
    + 125 Mana
Verderbender Sog
  • Verderbender Sog
    (Einzigartige Hexenmeisterstiefel)
    Rüstung: 71
    Kampfmagie erforderlich 54
    + 155 Gesundheit
    40 % physischer Schaden auf Feind zurückgelenkt
    + 50 Rüstung
    + 24 % Todesresistenz
Ebenenreisende
  • Ebenenreisende
    (einzigartige Erzmagierstiefel)
    Rüstung: 99
    Kampfmagie erforderlich 76
    + 56 Intelligenz
    + 70 Rüstung
    + 2 auf Kampfmagiefähigkeiten
    + 390 Mana

Stäbe (Zweihandwaffen)

Untergangsbote
  • Untergangsbote
    (einzigartiger Ritualstab)
    Langsame Angriffsgeschwindigkeit
    Zweihändige Waffe
    Schaden: 16 bis 28
    Kampfmagie erforderlich 20
    + 8 Intelligenz
    + 15 % Kampfmagieschaden
    + 18 & Resistenz gegen Feuer
    + 2 auf Verwüsten, Versengende Flammen und Entzünden
Arinths Stab
  • Arinths Stab
    (einzigartiger Stab)
    Ar'i'me'a Tel'palurin Silaya Deno'ro ya Caela'i'val nai'ta.
    - Arinth tel'Edhel
    Langsame Angriffsgeschwindigkeit
    Zweihändige Waffe
    Schaden: 21 bis 36
    Charakterstufe erforderlich 28
    Kampfmagie erforderlich 23
    + 10 Intelligenz
    + 20 % Kampfmagieschaden
    + 2 auf Verwüsten, Versengende Flammen und Entzünden
    Questbelohnung für Sekundärquest "Arinth's Stab"
Nachtmark
  • Nachtmark
    (einzigartiger Elbenstab)
    Langsame Angriffsgeschwindigkeit
    Zweihändige Waffe
    Schaden: 33 bis 55
    Kampfmagie erforderlich 46
    + 25 Intelligenz
    10 % Gesundheitsraub
    10 % Manaraub
    + 24 % Todesresistenz
    + 3 auf Schwächen, Grauenvolle Nekromantie und Vampirismus

Cästus (Zweihandwaffen)

Unbesonnenheit
  • Unbesonnenheit
    (einzigartiger wundersamer Cästus)
    Langsame Angriffsgeschwindigkeit
    Zweihändige Waffe
    Schaden: 9 bis 16
    Kampfmagie erforderlich 35
    + 112 Mana
    + 18 % Manaregeneration
    +20 % Resistenz gegen Blitze
    + 14 % Knsteregenerationsrate
    + auf Eifer beschwören und Beschleunigte Zauber
Archons Griff
  • Archons Griff
    (einzigartiger Kryptischer Cästus)
    Langsame Angriffsgeschwindigkeit
    Zweihändige Waffe
    Schaden: 15 bis 25
    Kampfmagie erforderlich 58
    + 175 Gesundheit
    + 250 Mana
    40 % physischer Schaden auf Feind zurückgelenkt
    + 15 % Resistenz gegen magische Schäden
    + 3 auf Brillanz, Verstärkte Blitze und Lichtbogen
Endlose Erinnerung
  • Endlose Erinnerung
    (Einzigartiger Geister-Cästus)
    Langsame Angriffsgeschwindigkeit
    Zweihändige Waffe
    Schaden: 21 bis 35
    Kampfmagie erforderlich 83
    +65 Intelligenz
    +40 % Naturmagieschaden
    +40 % Kampfmagieschaden
    +3 auf Naturmagiefähigkeiten
    +3 auf Kampfmagiefähigkeiten
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